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oggetti_e_armi

Questa è una vecchia versione del documento!


Oggetti

L'oggettistica di ogni Personaggio è suddivisa in:

  • Equipaggiamento attivo (che influirà in giocate e quest)
  • Possedimenti (ciò che è tuo, ma che non per forza ti stai portando dietro)
  • Ripostiglio (oggetti non in uso, momentaneamente è come se non li possedessi)

Una prerogativa del sistema d'oggettistica è che ad ogni possedimento viene assegnato uno Status (che varia da ottime condizioni fino a inutilizzabile), status che può venire modificato dai masters durante le Quest. Una volta che un oggetto viene danneggiato o un animale viene ferito, puoi giocarti di portare l'arma a riparare o l'animale a venir curato: basterà cliccare sulla voce Gestione dell'Avatar e selezionare il link per riparare/curare. In base al grado di danneggiamento il tempo di riparazione sarà più o meno lungo ed il costo più o meno elevato.

A ogni oggetto e' poi associata indicativamente una Classe oggetto, che e' indice del pregio e della relativa rarità dello stesso nel gioco. Questo fattore va interpretato soprattutto a fini commerciali (costo e reperibilità).

  • Classe C: oggetto comune, di materiale e/o manifattura semplice (no unico, no magico)
  • Classe B: oggetto diffuso, ma di materiale e/o manifattura ricercata (no unico, no magico)
  • Classe A: oggetto raro, solitamente esclusivo, ma mai magico
  • Classe S: oggetto mitico, spesso di tipo magico, necessita di approvazione da parte della Gestione

Ogni classe ha un valore monetario di riferimento, in base alla propria Classe:

  • C: 1-399 sterline
  • B: 400-999 sterline
  • A: 1000+ sterline
  • S: non ha un valore definibile

I mercati possono essere composti da oggetti di classe A, B o C. Oggetti di classe A nei mercati non sono chiaramente oggetti unici. Gli oggetti unici non sono acquistabili ai Mercati, sono identificati dal simbolo § e possono essere richiesti una volta ogni sei mesi a un Master, che riporterà la richiesta sulla Bacheca Master e ne discuterà con gli altri master e i Gestori. L'unicità dell'oggetto comporta in ogni caso una maggiorazione del prezzo di almeno 2000 sterline.


Creazioni Sartoriali in Gioco

Ogni commissione va giocata con i pg sarti Autorizzati e ha un costo variabile in materie prime (Stoffa, bottoni ecc) per il sarto:

  • 0 per un abito di classe C (da inserire nei mercati senza commissione di un pg)
  • 20 (valore 240 serline) per un abito di classe B (commissionato da un pg, modello da inserire comunque nei mercati)
  • 50 (Valore di 600 sterline) per un abito di classe A (unico, non replicabile non inseribile nei mercati)

NOTA BENE: Le materie prime possono essere fornite dal cliente stesso… ogni materia prima ceduta vale 12 sterline e verranno sottratti al costo finale del capo. Le materie prime sono comperabili da pannello Gestione all'interno della scheda Avatar.

Costo finale per il cliente:

Classe C: 1-399 sterline Classe B: 400-999 sterline Classe A: 2000+ sterline (Oggetto pregiato e unico, esclusivo per il cliente e non destinato al mercato di gioco.)

Ogni oggetto verrà creato effettivamente come oggetto di gioco. Le tempistiche di commissione e creazione dipenderanno dal gioco on e dalla disponibilità del pg sarto e della gestione e richiede almeno 1 role di commissione e presa misure, una di creazione, una di consegna articolo. (NON stressate off i pg creatori e la gestione!)

Sarti attualmente autorizzati:

(per richiedere l'autorizzazione si deve essere in possesso di un laboratorio, o lavorare in un laboratorio di un'altro pg. Il tutto va giocato esclusivamente ongame. Chiedere alla gestione e ai master per info. Se in land non sono presenti sarti autorizzati la creazione di abiti su commissione sarà possibile senza interazione con il sarto ma richiedendo l'oggetto alla gestione.)


Armi

Le armi si possono innanzitutto suddivedere a seconda del modo in cui il danno viene inferto:

  • Armi da Taglio: sono quelle armi che colpiscono con il filo dell'arma, e che infliggono tagli di diversa estensione sul proprio avversario (classico esempio ne è la Spada Lunga)
  • Armi da Punta: sono quelle armi che ottengono un danno perforante, ovvero infliggono una ferita di piccole dimensioni ma che può arrivare a profondità letali (esempio ne è la punta di una lancia)
  • Armi da Botta: sono quelle armi che provocano un danno contundente, non mirano a lacerare o ad affondare in profondità nel corpo nemico, ma a frantumarlo (un esempio classico è il maglio da guerra)
  • Armi da Fuoco: quelle che prevedono l'uso di un proiettile spinto dalla combustione della polvere da sparo, come pistole e fucili (le armi di questa epoca sono tutte a colpo singolo)
  • Armi da Tiro: armi che scagliano un dardo, e sono possono esser definite anche come “armi da lancio passive”. Alcuni esempi sono l'arco, la balestra e la fionda. Utili a distanza, penalizzate in mischia.
  • Armi da lancio: armi che vengono scagliate, come i pugnali da lancio, con portata ridotta rispetto alle armi da tiro, ma con il vantaggio di essere più rapide

Un'arma può appartenere a più di una categoria in questo caso, ad esempio i pugnali o le spade possono essere sia armi da taglio che armi da punta a seconda dell'utilizzo.

Una suddivisione alternativa delle armi è quella in base al peso e/o alla lunghezza delle armi. Questi due fattori indicano infatti la manovrabilità dell'arma, e nella gran parte dei casi anche il suo bilanciamento. Genericamente parliamo di Armi Leggere sotto i 5 Kg di peso e di Armi Pesanti sopra i 5 kg.

Turni e Armi

A differenza delle comuni armi bianche, occorre considerare un turno di Estrazione/Preparazione per le armi da fuoco, quelle da lancio e quelle da tiro. Se questa fase viene saltata, il Master probabilmente chiederà un tiro dado su Destrezza da superare per riuscire nel tentativo.

Le armi che agiscono a distanza necessitano solitamente di un turno di Mira per aumentare le possibilità di colpire dove desiderato. Se questa fase viene saltata, il Master considererà un malus di precisione o potrà chiedere un tiro dado su Destrezza da superare per riuscire nella Mira.

Esistono in gioco delle Abilità che possono variare i turni sopra indicati.

Quando si descrive il proprio Personaggio in un combattimento, raccomandiamo di fare sempre attenzione a:

  • rispettare i turni previsti per l'arma usata;
  • indicare il proprio movimento nell'attaccare e a cosa si sta mirando di preciso;
  • tenere conto del contesto attorno al proprio PG;
  • tenere conto della situazione descritta dal Master e delle azioni scritte dagli altri giocatori;
  • non assillare il Master impegnato a narrare, rimandando a dopo la Quest ogni comunicazione non urgente;
  • cosa più importante, GIOCARE SERENI, poiché stiamo interpretando un Personaggio in un Gioco e lo scopo ultimo è “divertirsi e far divertire”.
oggetti_e_armi.1618919431.txt.gz · Ultima modifica: 2021/04/20 13:50 da lars