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Oggetti e Armi

L'oggettistica di ogni Personaggio è suddivisa in:

  • Equipaggiamento attivo (che influirà in giocate e quest)
  • Possedimenti (ciò che è tuo, ma che non per forza ti stai portando dietro)
  • Ripostiglio (oggetti non in uso, momentaneamente è come se non li possedessi)

Una prerogativa del sistema d'oggettistica è che ad ogni possedimento viene assegnato uno Status (che varia da ottime condizioni fino a inutilizzabile), status che può venire modificato dai masters durante le Quest. Una volta che un oggetto viene danneggiato o un animale viene ferito, puoi giocarti di portare l'arma a riparare o l'animale a venir curato: basterà cliccare sulla voce Gestione dell'Avatar e selezionare il link per riparare/curare. In base al grado di danneggiamento il tempo di riparazione sarà più o meno lungo ed il costo più o meno elevato.

A ogni oggetto e' poi associata indicativamente una Classe oggetto, che e' indice del pregio e della relativa rarità dello stesso nel gioco. Questo fattore va interpretato soprattutto a fini commerciali (costo e reperibilità).

  • Classe C: oggetto comune, di materiale e/o manifattura semplice (no unico, no magico)
  • Classe B: oggetto diffuso, ma di materiale e/o manifattura ricercata (no unico, no magico)
  • Classe A: oggetto raro, solitamente esclusivo, ma mai magico
  • Classe S: oggetto mitico, spesso di tipo magico, necessita di approvazione da parte della Gestione

Ogni classe ha un valore monetario di riferimento, in base alla propria Classe:

  • C: 1-399 sterline
  • B: 400-999 sterline
  • A: 1000+ sterline
  • S: non ha un valore definibile

I mercati possono essere composti da oggetti di classe A, B o C. Oggetti di classe A nei mercati non sono chiaramente oggetti unici. Gli oggetti unici non sono acquistabili ai Mercati, sono identificati dal simbolo § e possono essere richiesti una volta ogni sei mesi a un Master, che riporterà la richiesta sulla Bacheca Master e ne discuterà con gli altri master e i Gestori. L'unicità dell'oggetto comporta in ogni caso una maggiorazione del prezzo di almeno 2000 sterline.

Armi

Le armi si possono innanzitutto suddivedere a seconda del modo in cui il danno viene inferto:

  • Armi da Taglio: sono quelle armi che colpiscono con il filo dell'arma, e che infliggono tagli di diversa estensione sul proprio avversario (classico esempio ne è la Spada Lunga)
  • Armi da Punta: sono quelle armi che ottengono un danno perforante, ovvero infliggono una ferita di piccole dimensioni ma che può arrivare a profondità letali (esempio ne è la punta di una lancia)
  • Armi da Botta: sono quelle armi che provocano un danno contundente, non mirano a lacerare o ad affondare in profondità nel corpo nemico, ma a frantumarlo (un esempio classico è il maglio da guerra)
  • Armi da Fuoco: quelle che prevedono l'uso di un proiettile spinto dalla combustione della polvere da sparo, come pistole e fucili (le armi di questa epoca sono tutte a colpo singolo)
  • Armi da Tiro: armi che scagliano un dardo, e sono possono esser definite anche come “armi da lancio passive”. Alcuni esempi sono l'arco, la balestra e la fionda. Utili a distanza, penalizzate in mischia.
  • Armi da lancio: armi che vengono scagliate, come i pugnali da lancio, con portata ridotta rispetto alle armi da tiro, ma con il vantaggio di essere più rapide

Un'arma può appartenere a più di una categoria in questo caso, ad esempio i pugnali o le spade possono essere sia armi da taglio che armi da punta a seconda dell'utilizzo.

Una suddivisione alternativa delle armi è quella in base al peso e/o alla lunghezza delle armi. Questi due fattori indicano infatti la manovrabilità dell'arma, e nella gran parte dei casi anche il suo bilanciamento. Genericamente parliamo di Armi Leggere sotto i 5 Kg di peso e di Armi Pesanti sopra i 5 kg.

Turni e Armi

A differenza delle comuni armi bianche, occorre considerare un turno di Estrazione/Preparazione per le armi da fuoco, quelle da lancio e quelle da tiro. Se questa fase viene saltata, il Master probabilmente chiederà un tiro dado su Destrezza da superare per riuscire nel tentativo.

Le armi che agiscono a distanza necessitano solitamente di un turno di Mira per aumentare le possibilità di colpire dove desiderato. Se questa fase viene saltata, il Master considererà un malus di precisione o potrà chiedere un tiro dado su Destrezza da superare per riuscire nella Mira.

Esistono in gioco delle Abilità che possono variare i turni sopra indicati.

Quando si descrive il proprio Personaggio in un combattimento, raccomandiamo di fare sempre attenzione a:

  • rispettare i turni previsti per l'arma usata;
  • indicare il proprio movimento nell'attaccare e a cosa si sta mirando di preciso;
  • tenere conto del contesto attorno al proprio PG;
  • tenere conto della situazione descritta dal Master e delle azioni scritte dagli altri giocatori;
  • non assillare il Master impegnato a narrare, rimandando a dopo la Quest ogni comunicazione non urgente;
  • cosa più importante, GIOCARE SERENI, poiché stiamo interpretando un Personaggio in un Gioco e lo scopo ultimo è “divertirsi e far divertire”.
oggetti_e_armi.txt · Ultima modifica: 2019/04/20 15:21 da lars