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COMBATTIMENTO SENZA MASTER

In caso di assenza master i giocatori possono autogestire eventuali scontri con altri personaggi. La magia segue un suo regolamento e pertanto non rientra nel regolamento sottostante… Per quanto riguarda il combattimento fisico sia con armi che a mani nude si applica il regolamento seguente:

(Lo staff sconsiglia di utilizzare questo metodo se si è giocatori inesperti o alle prime armi. Tale regolamento è utile per tutti quei giocatori che ormai, dotati di una certa dimestichezza, intendono procedere anche per conto proprio senza per forza attendere un master disponibile.)


CHI ATTACCA PER PRIMO?

All'inizio del combattimento ogni giocatore tira un DADO PARI AI PUNTI DESTREZZA. Tale tiro serve a determinare chi attacca per primo (tiro d'iniziativa).In caso di pareggio con il dado vince chi ha il parametro Destrezza più alto, in caso di nuova parità si effettua nuovamente il tiro.


ATTACCO

Il giocatore che ha vinto il tiro o che generalmente attacca per primo descrive con accuratezza la propria azione di attacco. Essa non deve essere troppo prolissa e deve essere chiara e rispecchiare le eventuali skill che vengono poi associate (se descrivete un calcio non ha senso tirare una skill basata sui pugni, essa non ha alcun valore!). Una volta effettuata l'azione si tira un dado PARI AI PUNTI DESTREZZA al quale si associano eventuali bonus o malus di skill o altro. Laddove i bonus non sono specificato con un termine numerico si applica un generico +10. Stessa cosa i malus.


DIFESA

Il difensore posta la sua azione di difesa, coerente con quella di attacco dell'avversario e poi si tira un dado PARI AI PUNTI DESTREZZA al quale si sommano eventuali bonus di schivata dati da skill (skill schivare), capacità di razza ecc. Dove non è specificato un numero esatto si applica un +10.


CALCOLO DEI DANNI INFERTI

Se la difesa fallisce (cioè chi difende non supera il tiro dado di chi attacca), l'attaccante tira un DADO DANNO, ogni arma, potere ha un proprio danno indicato, nel caso del combattimento a mani nude si applica invece lo schema seguente per il calcolo dei danni:

Eventuali skill che aumentano il danno possono essere utilizzate ma il danno non potrà mai superare il massimale previsto di 20.


SE SI SUBISCONO DANNI?

Un pg che subisce un'attacco avversario non potrà attaccare al prossimo turno ma dovrà giocarsi un minimo stordimento che lo costringerà in difesa (a meno di eventuali skill che ignorino stati di stordimento, in questo caso starà a lui postare di nuovo e attaccare.)

Quindi a postare sarà nuovamente l'attaccante seguendo questo schema:

Se il difensore possiede skill che evitano lo stordimento o permettono di sopportare il dolore?: In questo caso i turni si svolgeranno come se la parata avesse avuto successo tranne per il fatto che la vittima ha subito danni. (vedi paragrafo seguente: SCHIVATA).


LA SCHIVATA

Se il colpo invece è stato schivato il pg descriverà per bene la schivata e andrà a segno, il personaggio che è riuscito ad evitare il danno potrà attaccare per primo al prossimo turno postando nuovamente.

Quando la difesa ha successo i turni si svolgono come segue:

Mario posta 2 volte di seguito per evitare rallentamenti della giocata.


CONTRATTACCO

Alcune skill permettono di contrattaccare, in questo caso durante l'azione di difesa si può descrivere anche l'eventuale contrattacco nel caso la difesa o la schivata vadano a segno.


VALIDA DEL MASTER

A fine giocata UN SOLO GIOCATORE invia una convalida al master che validerà i danni ecc, correggerà in caso di errori e darà un esito finale INSINDACABILE.

Si deve indicare al master:

Infine attendere sue info prima di giocare le conseguenze di quanto avvenuto.


NOTA BENE